デッキについて考える vol.3


前回は、各色の特徴について、いろいろ考えて行きました。
今回は、特殊効果について考えてみようと思います。


1 速攻・強襲・宙間戦闘

いきなり3つも一くくりにしたのは、これらがダメージ応酬のときに発動する能力だからです。

まず、速攻。相手より先にダメージを与える。
一見して、明らかに強いです。
自分が破壊されないで、相手を破壊することができるのであれば、強いに決まっています。
しかし結局は、自分のダメージが相手本国に届くことは無いので、
10点の速攻持ちの部隊を、ドップやガトルで止められると、非常に萎えます。

次に強襲。相手の防御力を超えた分だけ相手本国にダメージ。
これも、聞いた感じはかなり強いです。
しかし、結局は相手と同時タイミングでダメージが入るので
破壊されてしまうことが多く、1回限りの能力になりがちです。
しかし、相打ちになるよりははるかにマシですから、やっぱり強いですね。

最後に、宙間戦闘。
今ひとつ使えない能力ではあります。
格闘力のみをマイナス。魅力については上の2つに遠く及びません。
しかし、使ってみるとこれが意外と強い。
特に10弾やA編のシャアザクあたりは、宙間戦闘(2)を持ってるので、
そうそう落とされませんし、引き分けにもっていければ、わりかしどうにかなります。
まあ、宇宙でしか使えないのは、いかんともしがたいところではあるんですが。


2 水・砂漠

部隊がこの能力を持っていると、
ダメージ判定ステップにロールしたり、拠点がブロックできなくなる。
この能力を持ったユニットだけでデッキを組んだりすると、
とんでもないダメージを叩きだせるデッキに仕上げることもでき、
いろいろ汎用性があるので使いやすい能力ではあります。
特に、今回のエラッタで水のテキストが大幅に改正されたことにより、
水デッキが隆盛を極めつつあります。
しかも、その流れに乗るように、11弾で優秀な水ユニットが増えたので、
砂漠デッキの優秀ユニットを凌ぐ勢いがあります。
色としては、水は緑、砂漠は白が代名詞となります。
同じ色には、水や砂漠を持っていると戦闘修正をプラスしたり、
相手のユニットが出撃できなくなったりできるオペレーションがあるので、非常に便利です。
更に、最近はキャラクターやオペレーションで水や砂漠をつけたりすることができるので、
水デッキや砂漠デッキに能力を持たないユニットを入れても問題なくなります。
パワーでも大型ユニットにひけを取りませんし、特殊能力がある分、性能は上かもしれません。


3 バルチャー

この能力を持つ部隊のユニットが戦闘エリアで破壊されると、合計国力分のポイントを得る。
そのポイントに応じて、ジャンクヤードからカードを回収できる。
何か、改めて書いてみるとどこかのお店の「ポイントためてなんかもらえる」みたいな感じですね。
ロ○ソンパスとか、ファ○ポートとか。
しかし、これの場合は他に得られるものがあり、そこらの店とはわけが違う。
11弾で参入してきたエアマスターバーストとレオパルドデストロイ。
この2枚のおかげで、バルチャーデッキはついに
世のトーナメントシーンの一角を担うようになりました。
回復できたり、交戦中か攻撃に出撃していればオペレーションの分だけダメージとか。
なかなかおかしな能力を持っています。
しかも、換装持ち。どういうことでしょうか。これは。
・・・まあ、この2枚に触れだすと他のカードがかすんでしまいますので、
他のものにも触れて見ましょう。

バルチャーに起因した能力は、ユニットだけではありません。
11弾のウィッツ・スーはバルチャー6でユニットと自分を一緒に回収できます。
Gコントローラーは、バルチャー8で相手のユニットを頂けます。
バルチャーの仁義は、バルチャーポイント3で、似非宝物没収。
バルチャーサインは、ジャンクヤードから通常のコストを支払ってユニットを部隊に組み込みます。
また、目立たないところでは、パトゥーリアの合計国力-2にバルチャーポイントが5いるとか。
メンテナンスで、使わなかったバルチャーポイントを回復に回したり、いろいろ便利な能力です。
何かと使えそうな能力ですが、かなり後ろ向きな能力でもあるので、
使い方が難しいかもしれません。


4 家名・タイヤ

この2つを一くくりにするのは、立場上いけないのかもしれませんが、あえてくくります。
これらは、ただこの能力を持っていても、何の役にも立たないです。正直。
しかし、タイヤは黒の「バイク乗り魂!」で、
家名は赤の「貴族主義」や、「家族会議」でとんでもない能力を発揮します。

まず、タイヤから見ていきましょう。
タイヤを持つユニットが速攻を得るガリクソン。
タイヤを持つユニットにセットされると強襲を得る6弾ドゥカー・イク。
タイヤを持つユニットにセットすると、射撃が1上がるシシリー・フィツィーネ。
そして、タイヤ持ちのユニットの戦闘修正をあげる「バイク乗り魂」。
これだけの強化パーツが入ったバイクデッキは、一時黒の代名詞にもなりました。
しかし、最近の水の台頭で、同じ地球をせめぎ合うのが
少々つらい状況になってきたのも事実です。(強いのは変わりませんが)
水以外なら、何とかしそうなタイヤです。

家名は、キャラクターが持っている能力で、由緒正しき家柄出身であることを示しています。
しかし、この能力を持ったキャラクターをセットすると、
とたんに鬼神のごとき働きをする者たちがいます。
まずは、黒のリグ・シャッコー(近衛師団仕様)。通常でも4.1.3と十分なスペックですが、
家名が自軍にいるだけでALL+1。
上でも紹介した「家族会議」は、家名を持つキャラクターをリロールさせたりできます。
さらに「貴族主義」で、相手を一方的に寝かすこともでき、かなり便利です。
最近では「OZプライズ」で、白の家名にも光明が見えてきましたし、
A編で出た「ザビ家の視察」で、緑の家名もお飾りではなくなってきています。
しかし、青の家名は未だにお飾りなところがありますね。
(ただ、家名同盟的にはそれでも関係ないんですが)
黒には「フォンセ・カガチ」と言う、強制的に家名をつけられるものもいます。
今後、もしかしたら使う機会が増えるかもしれません。


5 補給・PS装甲

この二つは言わずもがなのセットグループです。
補給することで、PS装甲を持ったユニットが常にリロール状態で居続けるので、
相手にしてみれば邪魔な事この上なし。
しかも、これだけで終わらないからPSは鬱陶しい。
他にもいろいろな特殊能力がつき、どれも強いものばかり。
ただ、指定国力が高いので単色でないと組みにくいのが欠点ですが。

まあ、PSはこのくらいにして補給に行きたいと思います。
一時、この効果を利用したデッキがありました。
緊急補給デッキです。
休息で回復しながら、ドロスの補給でリロールし、
中級のユニットで攻撃して行くとゆうデッキです。
世代の新しい方は、あまりこのデッキを御存じないかもしれませんが、昔は圧倒的に強かった。
オペ割にはやはり弱かったですが。
更に言うと、観艦式などで、ドローサポートしたりできる能力でもあるのです。
やはり、リロール状態で相手のユニットと対峙できるので、ありがたい能力ですね。
ウィニーにも、コンボデッキにも入れようと思えば入れられるものなだけに、
艦船の今後の扱われ方も楽しみです。


6 サイコミュ

こいつのおかげで、私がどれだけ苦労したか。
黒単ウィニーでこいつに勝負を挑んで、そのたびに心臓に悪い勝負ばかりしています。
基本的なところは、皆さんよく御存知だと思うので割愛しますが、
最近では、サイコミュの数値が馬鹿みたいになるデッキもあるので、
その部分だけ触れてみます。

BB2環境時代、注目を集めたのが量産化キュベレイです。
ただひたすら、量産化キュベレイを出して、サイコミュをとことんあげる。
キャラを引いてきたら、ほぼ勝てるデッキでした。
しかし、キュベレイの枚数によってカウンターが少なくなり、
同じくBB2環境で流行った黒単中速デッキに押されるようになり、
だんだんと姿を消していきました。
BB2の量産化キュベレイのほかにも、サイコミュの数値をあげるものとして、
エルピー・プル(BB)、プルツー(BB)、サイコミュニケーター、強化人間手術などがあり
どれもちゃんと使えれば強いのですが、どうも縛りの強い赤には
キャラクターしか向いていなかったようです。
いまでも、メタゲームの核となっている「赤単サイコミュ」。
こいつの隆盛がとまる日は来るのでしょうか。


7 特殊シールド・範囲兵器

この2つは、相反する感じがしますが、あえて一くくりで紹介させていただきます。

まず、特殊シールド。
サイコミュと戦闘ダメージ以外のダメージを軽減する能力です。
初登場時は6弾のころで、この頃はジオンウィニー(焼きジオンと呼ばれる部類)が
最も強かったころです。
この能力は、いわば「焼きジオン対策」なので、当時からだんだんと緑のデッキが消えていき、
代わりに赤茶のカウンターハンマーが流行ったわけですが、
デッキシーンをある意味塗り替えてしまったかもしれない能力ではあります。
(純粋にコスモ・バビロンが強すぎただけかもしれません)
ウィニーユニットが持っていたり、中型のユニットが持っていたり、
大型のユニットの飾りになっていたりなど、決して主役になることはない能力です。
でも、持ってるとちょっと頼もしかったり。

次に範囲兵器。
ダメージ判定ステップ開始時に、防御力が範囲兵器の数字以下ならば破壊。
こいつはやはり、ジオンウィニー(ていうかウィニー全般)の脅威です。
特に4コスト域のユニットが持っていた「範囲兵器(2)」が怖くて怖くて。
近頃は、バスターガンダムの範囲兵器(3)がどうにも回避できなくて、
ウィニーを使うものとしては苦労の日々が耐えません。

対ウィニーの域を超えた範囲兵器も存在します。
ガンダムXの範囲兵器(4)とか、ガンダムDXの範囲兵器(6)とか。
中型ユニットの防御力は大体が3か4なので、ガンダムX1枚で封殺されることも。
条件があるだけマシですが、能力はひどいものです。
こういうデッキと対戦する時は、高機動や水で逃げるのがいいでしょう。


8 換装・マルチプル

この2つは比較的新しい能力と言うことで、1くくりにしました。

換装は、攻撃ステップに条件の国力を満たしていれば、
手札と場のユニットを入れ替える能力です。
しかも、出てくるユニットはリロールイン。
換装してきたユニットは大抵が強いものなので、
強くなって帰ってきたと考えるのがいいでしょう。
しかも、キャラクターはそのまま。コインや形態は引き継がれない。
言ってみれば、都合のいいところだけ残した能力です。
最近のエラッタで、同名ユニットの換装ができなくなったのでまだマシですが、
それでもエンドレスで換装できるものがあります。
ガンダム(ハイパー・ハンマー)と、SPフルアーマーガンダム。
ガンダムレオパルドデストロイと、ガンダムレオパルド(水中仕様)。
どちらも優秀なユニットであり、換装を持っているので、
デッキの中心になっていることもしばしば。
しかも、カットインで何もできないのがつらい。
やはり、注目の能力ですね。

次に、マルチプル。
同名のカードを手札かジャンクヤードから取り除いて使う能力のことです。
有名なところでは、G-3ガンダム(SP)やキュベレイ(プル機)。
キワイところでは、オプションパーツやボリノーク・サマーン(9弾)。
1ゲーム中に原則2回しか使えないため、どの能力も強いものばかりです。
これをデッキの中心に据えたものもいくつかあり、どれも非常に強いデッキになっています。

さて、先ほどマルチプルの能力は「原則2回」と書きましたが、
原則と言う以上、例外もあります。
まず、G-3ガンダム。
これは、名称が「ガンダム」であれば何でもいいので、
ガンダムをたくさん入れているデッキであれば、何度でも使えます。
また、「強化パーツ」でマルチプルを持つユニットの能力を無理やり使うこともでき、
青は、マルチプルが打ちやすい色になっています。
また、赤のクロスボーン・ガンダムシリーズは、
どのマルチプルもクロスボーンガンダムであればいいので、
X1でX2のマルチプルも起動でき、これも、構築次第で何度でも打てます。
やっぱり、これも注目の能力ですね。


さて、これだけ紹介すれば、十分ではないでしょうか。
この中の一つでも参考にしていただければ、筆者としてうれしく思います。


著者:晋・アシャー





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