12弾環境について考える


ガンダムウォープレイヤーの皆さん。最近の大会での環境をどうお考えでしょうか?
私は、専ら「メタ外」が主流なので、あまり関係ありませんが、
環境が変わると、やはり対策カードなどが変わって来ます。
12弾が出てそろそろ1ヶ月半がたち、環境も安定してきたことですし、
今一度、「現在のメタ」を考えて行きたいと思います。


1 新ルールの出現

12弾環境になって、一番の変化は「ハンガー」の登場でしょう。
ここで、一つハンガーとは何か。簡単に説明しておきましょう。

ハンガー・・・簡潔に言うと「もう一つの手札」である。
自軍ハンガーと敵軍ハンガーが存在し、敵軍カードも自軍ハンガーにあれば、使うことができる。
ハンガーから使われたコマンドは、本来の持ち主のジャンクヤードに移る。
ハンガーにあるカードは、手札を対象とした効果の対象にならず、
換装やマルチプルの効果の対象にもならない。

つまり、手札破壊系のカードを使われてもカットインでハンガーに送ってしまえば、
全く意味を成さなくなるのです。
また、11弾で大きく注目された「換装」はこのルールとの相性が悪いことも分かります。
よって、敵軍の手札を無理やりハンガーに送ってしまう「帝国本土」などのカードは、
換装主体のデッキ相手には非常に相性がいいのです。


2 新しいデッキ

このルールを踏まえたうえで、最近のメタとして活躍するであろうデッキは
以下の2つになると思います。
・茶単破滅ハンガー
・黒単ハンガー入り中速
一つ一つ、動きを説明していきましょう。

(1) 茶単ハンガー破滅
主な動きとしては、序盤にハンガーに送るカード
(ニュータイプの排除・モルゲンレーテ)を場に出し、ハンガーにカードを送る。
5Gをためた段階で、破滅の終幕をプレイし、場を完全リセット。
次のターンから、ハンガーに置いたカードをプレイし、相手の本国を削っていく。
といった感じです。もちろんこれだけでは、ウィニーなどに簡単に削られてしまいますので、
天を灼く剣や∀ガンダム(初起動時)を入れて、ダメージを凌ぎます。
回復には、海水浴を採用するのが普通のデッキのようです。

しかし、弱点はあります。
まず、ウィニー対策カードが少ないので、ウィニーに制圧されてしまったら、
対処の仕様が無いということ。
背水ウィニーなどには、相性はよくありません。
オペレーションを除去する能力が皆無なので、起動してしまったら、
天を灼く剣で対処しきれるはずがありません。
そこを十分に配慮して、少しでも相手の足を遅らせる工夫が必要になるでしょう。

(2) 黒単ハンガー入り中速
動きとしては、今までの黒単中速とあまり変わりません。
4G以降の優秀なユニットを採用して、ある程度展開した相手を完全にリセットし、
こちらは、完全に場を制圧。
序盤に食らったダメージは「武力による統制」で回復。
といった感じです。ただ、今までとの違いは、ハンガーに送るカードである
「帝国本土」「モルゲンレーテ」が入ったので、ドローソースである
「御しえぬ野心」がデメリットをあまり感じないで使えることと、
「誘爆」をプレイした後に、すぐGを出せる点でしょうか。
換装をしていくわけではないので、ハンガーのデメリットをほとんど感じないで使えますし、
手札を公開して、プレッシャーを感じるのは相手でしょう。
このデッキは、今まで同様の動きをするためか、今までどおりの弱点があります。
メインデッキではまずウィニーに勝てないことです。
回復も、させないくらいの破壊力がウィニーにはありますので、場を破壊する前に
勝負を決められてしまうことが多々あります。
サイドボードで対処していくしかないでしょう。


3 メタの状態

以上のデッキ2つを踏まえ、考えていくと・・・

1)中速系のデッキが増えると判断したプレイヤーがウィニーを選択。
2)ウィニーと中速が半々くらいであると判断したプレイヤーがカウンターデッキを選択。
3)メタの主流になる上記のデッキを選択するプレイヤーが増える。
4)全くの地雷デッキを選択するプレイヤーが少々。

こうなると私は判断します。
割合で考えていくと、

1):2):3):4)=3:2:4:1

くらいが妥当だと思います。

注)これはあくまで私の見解です。
一般論とはまた違うかもしれませんが、一つの意見として読んでくださるとうれしく思います。


著者:晋・アシャー





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