| 12弾環境について考える | |
ガンダムウォープレイヤーの皆さん。最近の大会での環境をどうお考えでしょうか? 私は、専ら「メタ外」が主流なので、あまり関係ありませんが、 環境が変わると、やはり対策カードなどが変わって来ます。 12弾が出てそろそろ1ヶ月半がたち、環境も安定してきたことですし、 今一度、「現在のメタ」を考えて行きたいと思います。 1 新ルールの出現 12弾環境になって、一番の変化は「ハンガー」の登場でしょう。 ここで、一つハンガーとは何か。簡単に説明しておきましょう。 ハンガー・・・簡潔に言うと「もう一つの手札」である。 自軍ハンガーと敵軍ハンガーが存在し、敵軍カードも自軍ハンガーにあれば、使うことができる。 ハンガーから使われたコマンドは、本来の持ち主のジャンクヤードに移る。 ハンガーにあるカードは、手札を対象とした効果の対象にならず、 換装やマルチプルの効果の対象にもならない。 つまり、手札破壊系のカードを使われてもカットインでハンガーに送ってしまえば、 全く意味を成さなくなるのです。 また、11弾で大きく注目された「換装」はこのルールとの相性が悪いことも分かります。 よって、敵軍の手札を無理やりハンガーに送ってしまう「帝国本土」などのカードは、 換装主体のデッキ相手には非常に相性がいいのです。 2 新しいデッキ このルールを踏まえたうえで、最近のメタとして活躍するであろうデッキは 以下の2つになると思います。 ・茶単破滅ハンガー ・黒単ハンガー入り中速 一つ一つ、動きを説明していきましょう。 (1) 茶単ハンガー破滅 主な動きとしては、序盤にハンガーに送るカード (ニュータイプの排除・モルゲンレーテ)を場に出し、ハンガーにカードを送る。 5Gをためた段階で、破滅の終幕をプレイし、場を完全リセット。 次のターンから、ハンガーに置いたカードをプレイし、相手の本国を削っていく。 といった感じです。もちろんこれだけでは、ウィニーなどに簡単に削られてしまいますので、 天を灼く剣や∀ガンダム(初起動時)を入れて、ダメージを凌ぎます。 回復には、海水浴を採用するのが普通のデッキのようです。 しかし、弱点はあります。 まず、ウィニー対策カードが少ないので、ウィニーに制圧されてしまったら、 対処の仕様が無いということ。 背水ウィニーなどには、相性はよくありません。 オペレーションを除去する能力が皆無なので、起動してしまったら、 天を灼く剣で対処しきれるはずがありません。 そこを十分に配慮して、少しでも相手の足を遅らせる工夫が必要になるでしょう。 (2) 黒単ハンガー入り中速 動きとしては、今までの黒単中速とあまり変わりません。 4G以降の優秀なユニットを採用して、ある程度展開した相手を完全にリセットし、 こちらは、完全に場を制圧。 序盤に食らったダメージは「武力による統制」で回復。 といった感じです。ただ、今までとの違いは、ハンガーに送るカードである 「帝国本土」「モルゲンレーテ」が入ったので、ドローソースである 「御しえぬ野心」がデメリットをあまり感じないで使えることと、 「誘爆」をプレイした後に、すぐGを出せる点でしょうか。 換装をしていくわけではないので、ハンガーのデメリットをほとんど感じないで使えますし、 手札を公開して、プレッシャーを感じるのは相手でしょう。 このデッキは、今まで同様の動きをするためか、今までどおりの弱点があります。 メインデッキではまずウィニーに勝てないことです。 回復も、させないくらいの破壊力がウィニーにはありますので、場を破壊する前に 勝負を決められてしまうことが多々あります。 サイドボードで対処していくしかないでしょう。 3 メタの状態 以上のデッキ2つを踏まえ、考えていくと・・・
こうなると私は判断します。 割合で考えていくと、 1):2):3):4)=3:2:4:1 くらいが妥当だと思います。 注)これはあくまで私の見解です。 一般論とはまた違うかもしれませんが、一つの意見として読んでくださるとうれしく思います。 著者:晋・アシャー |
