14弾「果てなき運命」全レアカード品評会

By:疾風


新たにルールも追加され、割と盛り上がった14弾。
個人的にはX3が登場したので満足でしたが、結構気になるレアも
多数あったので、個人的見解ではありますが、レアのレビューを 書きました。
あんまり役には立たないかもしれませんが、デッキ作るときの参考になれば と思います。


カード名称 点数 疾風のコメント
ガンダムMk-U(カミーユ・ビダン機) 3点 強いとは思うんだけれど、サイズが微妙なのが痛い。
転向とかは効いちゃうのでそれもマイナスかなあ、と。
リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機) 3点 戦闘エリアにいるとオペレーションが割れるので強いのは強い、が、
結局現段階では、蒼海V2のマルチプルで十分なので、
使う場面が無いのが評価的にマイナス。
Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー装備) 4点 今回のトップレアの一つ。能力がえげつないのと、変形しても格闘値が0なのが
強い。恐らく青中の中核を成すユニットには間違いない。
ただ、キャラのみの戦闘修正のみ適用なので5はつけなかった。
普通の修正も・・・というかそこまでやるとやりすぎではありますが・・・。
クワトロ・バジーナ 3点 ガンダムを鹵獲、なんて原作に忠実な能力なんだ!!と叫びたい一枚。
が、実際問題キャラが乗ってないガンダムをどうこうするのが難しく、
あまり期待できないのが難点。ま、決まれば儲けモン、という事で。
カミーユ・ビダン 5点 僕はこのガンダムウォーというゲームは基本的には、ユニットの方を優遇します。
パイロットはよほどのことが無い限り評価しないんですが、これは強すぎ!!
プリベント7でクイックでプレイ後リロールはいくらなんでもやりすぎです。
故にMAXの5を付けました。
ブライトの参戦 2点 どうしてもこれを引かないと、負ける!!という局面に使うといい感じですが、
いかんせん4枚しか見れないのが弱いような気が・・・。
ターン一枚制限も付いてるので、ほんとに引かないと、
と言うかいるカードがないと凹んじゃうTHE・博打カード
抱擁 4点 混色には向かないものの、15点回復が、
配備フェイズならいつでも使用できるのはかなり強いかと思います。
しかもプリベント7。前夜に変わる新しい回復になる可能性が大です。
くれぐれも結婚式で5ドローにはしないように・・・。
ドップ(ガルマ・ザビ機) 3点 自軍一枚制限がマイナス。
なのと、ジオンウィニーにしか入らないのであんまり評価できないカード。
強いのは強いんですが、デッキが一つしかない、というのがねえ・・・。
高機動型ジオング 2点 使いません。
以上、と言うような感じですが、ま、2点ばら撒けるんで2は付けときました。
あと微妙に高機動なのも評価しときましたが、だからどうよ?って感じです。
ガルマ・ザビ 2点 元々の戦闘力が0なのが非常に痛いカード。
これも前述の専用機と同じで、ウイニーしか入らないカード。
現環境では「ガンダム」を落とせるのがバーニィザクとか焼きとか今回のガウとか
結局等価交換でしかないのでそういった点でもこの評価かなあ、と。
カタストロフ 3点 わりとむかつく10点焼き。減殺に資源を払わないといけない上に
ゼロ距離で11点にもなるのでかなり厭らしい焼きカード。
ただし、戦闘エリアにいるユニットっていう部分があまり評価が高くない理由。
もうちょい使いどころが広ければ高くなったかもしれない一枚。
今後の使われ方に注目したいところ。
ジオンの陥穽 1点 それで決まればいいけれど、結局2重にダメージをこちらが受ける事になるので、
使いにくいカード。しかも指定3なのでまあ、多色にも入らない。
なんで最低評価の1にしました。
ガルマ出撃す 1点 ガルマファンのガルマファンによるガルマファンの為のカード。
つか、そんなにガルマは入りません、て言うか、3枚までしか入れれません。
そこまでしてガウとかドップとかマゼラアタックとか回収するのであれば
殴れ!!と言う事です。
●ガブスレイ(マウアー・ファラオ機) 3点 ま、強いのは強いんですが、Gとユニット以外のプレイを無効と言うのが
あまりにも微妙すぎて評価がもう一つなカード。
●ザンスパイン 4点 指定が2なので、青となら混ぜれる危険なヤツ。
つか、マルチプル以外なんでもテキストが付加できるのは正直ヤヴァイです。
今回のZガンダムと、フルバーニアンでマルチプルを撃ったら、
高機動な上に、チーム能力起動で合計10点。ま、他にもいろいろできます。
ちゅうか、強いです。普通に。
●マウアー・ファラオ 3点 キャラの能力としてはまずまずと言った感じ。
ただ、スロットを割いてどうこうを考えると、一軍のデッキには
キツイ感じが・・・。ファンデッキや2軍クラスのデッキには入るでしょう。
●バスク・オム 2点 笑いがエロいバスクさん。
ま、先頭のユニット相打ちとかそういう状況ならわからない事もないですが、
普通に考えたら部隊戦闘力が高ければ相手の部隊も普通に死ぬんで、
あまり意味はないかも・・・。
●技術者の好奇心 2点 同色でないと意味ない上に、フェイズ終了時に全部ハンガーに戻るって
「換装」か「マルチプル」以外意味無いのが痛い。
ま、今後のデッキの環境如何では評価が上がるかも。
●ジャブローの風 4点 普通に強いカード。ただし、こちらのカードも減る事を考えて運用する、
それが使用時注意するポイント。
コインカミーユをユニットにセットして使えば、かなりいけてる事に。
あと、ウイニーにもあまり意味が無いのでそこら辺も注意が必要。
●新たなる敵 3点 わりと強めのカード。ただ、合計が5もいる上に
プリベントが付いてないので赤にはちょっとキツイかも。
ただ、青中や黒中なんかにはもってこいなカードなので、
サイドに入れていてもいいかも。
バウ 2点 いやあ、強くないでしょう。
明らかに、クスィー、ペーネロペー用のカードなんですが、
コイツ自身は合計5じゃ、あんまり意味ない気が・・・。
さらには混色でないと機能しないので、この評価。
クイン・マンサ 1点 確かに出れば強いんですが、出すには、捕獲兵器か女神クェスくらいしか
現状では無理です。(この2つでも使うかどうかアヤシイ)
ゆえに最低評価。
クロスボーンガンダムX3 4点 いろんな人から「微妙」と言われてますが、4ターン目換装で
6点はかなり強いです。(真ん中の中点・は名称には入らないので、
換装もマルチプルもできます。)
能力起動は5Gまでの分で考えていればいいかと。
あと、0毎で特殊シールド2も強すぎです。
プルツー 2点 自軍の手札かハンガーを一枚廃棄で「NT」セットをカウントする。
量キュベデッキには入りそうな感じですが、真面目に今の環境では
普通の赤サイコミュは相当キツイので、あまり役に立たないかも。
ただ、何度と無く復活を果たしているデッキタイプなので、
今後に期待したい所ではあります。 
グレミー・トト 2点 モルゲンデッキとかには猛威をふるうカード。
ただ、合計国力は払わないといけないのが難点。
5G6G圏内のユニットはまあ、諦めないといけないので、
そういう点が微妙な評価になっています。
トビア・アロナクス 3点 強いんだけれど、何デッキに入るよ?的なカード。
とにかく、コマンドを使用されれば、リロール。
G以外のカードがプレイされるごとに+1/+1/+1。
強いんだけれど、やっぱり、何に入るネンという所があまりにも微妙
過ぎてなんだか評価も微妙になってしまいました。
再調整 1点 THE・博打カード。
欲しいカードを選んで持ってこれるんだけれど、
手札を一枚無作為に廃棄しなければいけない。
どう考えてもマイナスの面が大きい博打カード。
キョウスケばりに「分の悪い賭け」が好きな方は使用しましょう。
一心同体 2点 相手の使った「サラサ再臨」とか「密約」の効果が使用できるカード。
ま、そんなスロットが無い、というのが現状なので、
ネタデッキとかコンセプトがファンデッキというのには入るかも。
野望の結実 1点 カウンターしてコイン2つのけたら、コインの数だけ本国回復。
V2のマルチプルさえ気をつければ、
赤には最終兵器「コスモバビロン」があります。
こんな回りくどい回復しなくてもいいじゃん。みたいな。そんな評価です。
ベルティゴ 3点 クイックでリロール状態で部隊に組み込む!!
正に「希望の灯は消さない」状態なカード。
ま、茶単には普通に入るでしょうから問題ないかと。
ただし、プリベントが3しかないので、ちょっと警戒が必要。
ガンダムDX(Gファルコン装備) 5点 防御ステップに範囲兵器5。しかもバルチャー付きな上に、
2・4でDXから換装可能。
さらにはキャラを2枚までセット可能。
強すぎです。今回のトップレアの2番手。下手するとアレですよ、
Zより高かったりするわけで。
まあ、茶単が今そんなにいないんでアレですが、コレを機にまた復活するんじゃ
ないかと思います。押さえておくなら今がチャンスかも。
ガロード・ラン 3点 チョット微妙ですが、
ティファがいたら途端にコマンドが効かなくなるのは鬼です。
ああ、素晴○しき君がコイツにティファをセットしている姿が見える・・・。
カリス・ノーティラス 3点 突然7/4/7にベルティゴが変化します。
いや、それ強いだろという感じですが、残念、彼にはプリベントが付いていない。
なんでちょっと低めにつけました。
ただ、限りなく4に近い3なので、ご安心を(何が?)
希望の灯は消さない 1点 いや、オペレーション割って+1/+1/+1コイン乗せてもねえ・・・。
なんでこんな評価です。
運河人の協力 1点 いや、自分もコマンド使えない上にユニットプレイされたら廃棄って、
使えねえじゃん。
つか、今回一番のカスレアかも。
裏切りのグエン 1点 いや、だから、相手にエクストラターン与えてこっちができる事が
釣り合ってません。等価交換になってない上にデメリットだらけのカード。
ガンダムヘビーアームス改 3点 強いっちゃあ強いんですが、今までのマルチプルアナザーガンダムの
ユニットと比べると、ちょっと見劣りしてしまうユニット。
でも4Gで換装は相変わらず強いと思うのでこの評価です。
ザク・ウォーリア(アスラン・ザラ機) 3点 なによりも何故「アレックス・ディノ機」じゃないのかを問いたいカード。
ま、白ウイニーや、中速でも序盤を飾るカードなので、
決して弱くはありません、一枚制限ですけれど。
ソードインパルスガンダム 3点 やはり、この能力は微妙かと。
同じコスト域で、12弾にガーベラストレート赤アストレイがいる上に
あっちはバルチャーあったんで・・・となってしまう。
これで換装があったんなら話は別だが、無い上に5コスト域なのも痛い。
シン・アスカ 3点 ま、13弾のフォースインパルスに乗せて、高機動で格闘+2でもいいし、
バスターに乗せて、射撃+2でもいいし、結構幅が大きいキャラ。
白単PSなら入れておくべきキャラ。
激突する宇宙 2点 戦闘エリアにいるユニットに5ダメージ。
強いっちゃあ、強いが、結局ターン一回しか使用できないので、
あんまり期待できないカード。
マルチプルの回収もそんなになあ・・・と言った感じです。
戦いを呼ぶもの 2点 同色でないと意味ないし、このコスト域ではこんなのに頼らなくても
なんとかイケルのでいらない気が・・・。
新三バカ(ステラファンの方すみません)デッキを作る方はどうぞ。
凌駕 3点 微妙な能力。
フィニッシュしたいときに使用することぐらいしか、僕の頭からは
使用方法が考えられませんでした。
なんであんまりいい評価ではありません。



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