今後のメタ

 ガンダムウォープレイヤーの皆さん。 コラムではご無沙汰しておりました。
 家名同盟の物書き。晋・アシャーです。
 誤字脱字を管理人さんに修正してもらってるのは内緒です。 ついでに校正なんかもされちゃってるのはもっと内緒です(死

 さて、CSも始まってきましたが、CS開始前の予想を大きく裏切る形でのスタートとなりました。
 ウィニーは勝ちにくい・・・何てことも以前のコラムで書いてしまっていましたので、ちょっと反省しています。
 今回は、「メタ」を一から分析しなおしてみましたので参考にしてください。

1 現環境の最メタ
  これはなんといってもカンクスこと「カウンターΞ(以下、カンクス)」でしょう。
  圧倒的なカウンター量にバウンス、場に展開されると除去に非常に困るΞガンダム。
  サポートのドローソースもまだまだ豊富。
  死角らしい死角がないといっても過言ではないデッキです。
  もうすでに常識として知っているとは思いますが、カンクスの基本的な動きは以下のとおりです。
  1)赤G→内部調査が理想のスタート。
  2)3ターン目に密約・ギラドーガをプレイしてハンドアドバンテージを稼ぐ。
  3)5ターン目以降にΞガンダムをプレイし、その圧倒的攻撃力&高機動で本国を落とす。
  4)本国が危なくなってきたらバビロンで回復。
  5)中盤のダメージ源として、ドライセン(ラカン・ダカラン機)を採用することもある。
  こんなかんじです。

  簡単な対策としては、
  1>プリベント持ちのユニットでダメージレースを挑む。
  2>コマンドでユニットを除去。
  3>回復封じをする。
  4>特殊G対策。
  くらいでしょうか。

  1>については、カンクスにバウンスがある分、不利といえます。
  2>については、コマンドカウンターをかいくぐることが出来れば、戦況を一気に変えることも出来ます。
  3>については、バビロンを張らせるだけのダメージを叩いておくことが第一条件となります。
  4>については、これを出来る色が緑と黒くらい(貴族主義抵抗派を除く)なので、色選択から狭い選択肢となります。
  使用率は九州CS開始前は「全体の3割くらい」いてもおかしくないと思っていましたが、
  4>の対策をしてきたジオンウィニーが台頭したことにより、メタが分からなくなってきた感じですね。
  このデッキを中心に大会が回っているのは言うまでもありません。 要警戒!

2 対抗勢力その1 青単中速
  このデッキは、14弾に収録されたハイメガこと「Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備)」によって、大ダメージを叩けるデッキになりました。
  以前から「V2ガンダム(11弾)」により、守りは完璧だったのですが、攻撃面でも優秀なデッキとなり、本当、死角がなくなった感じです。
  基本的動きとして、今までとの相違点だけ説明します。
  1)フィニッシャーが2種類(ペーネロペーとハイメガZ) → 今まではロンビZ
  2)回復した後でも手札が残る(抱擁と海) → 今までは決戦前夜
  3)キャラクターにクイック持ちが増えた(カミーユとファ) → 今までクイックといえばシーブックとカツ
  
  まず1)によって、宇宙エリアと地球エリアから大ダメージをもらうことになります。
  2)は、回復量が減ったように見えますが、プリベント7は正直脅威ですし、手札が残ることでその後の展開に全く影響がないということです。
  3)は、クイックだけではなくリロール能力も兼ねていますので、奇襲アタックとブロックが可能になりました。
  また、ファは相手のユニットに乗せる事が出来ますので、地味にキャラクター排除にもなります。
  こういったデッキの対策としては、
  1>ダメージを無効化する(一時休戦など)
  2>ユニットを破壊・除外する(主に黒)
  が有効です。
  1>は、ミラーマッチくらいでしか出来ない対策ですが、2>は黒をはじめ緑・茶色にもあります。
  カウンターもされないので、赤とやるときよりは恐怖はありません。
  対赤用のデッキなので、他のデッキ(特に黒・茶色)と対戦すると、厳しいでしょう。

3 対抗勢力その2 ウィニー
  あえてウィニーで一くくりにしたのは、有名な緑以外に、黒でも白でも青でもウィニーは存在し、それぞれ優秀なデッキだからです。
  赤に対するメタをメインから張れるのは黒と緑です。
  緑はG破壊と焼きで、黒は手札破壊で、相手を翻弄することができます。
  ウィニーの動きについては、以前のコラムで紹介していますのでここでは割愛しますが、それぞれのウィニーの対策もあげておきます。
  緑)焼きが主なので、破壊無効できると強い。
  黒)緑に比べてスピードが遅いので、中速が間に合うことがしばしば。
  白)キャラクターと種を持つものが無いと、ダメージ半減。
  青)打点の伸びが一番遅い。リロールインが少ないため展開も遅い。
  一番やりにくいのはやはり緑だと思います。
  中速でなくてもメインからウィニー対策を入れておきたいところですね。

4 枠外デッキ
  以上の3つのデッキがやはり最有力だと思います。
  それ以外にも、注意しておきたいところの名前だけ、列挙しておきます。
  1)青黒タイタニア(九州CS2位)
  2)黒単重速(赤メタ、青メタ両方出来る)
  3)茶単バルチャー(破滅・排除・エニルでユニット除去)
  
  このくらいでしょうか?他にもあるかもしれませんが、数えていくときりがないですから。

5 おわりに
  メタは地域や時期によって大きく移り変わります。
  メタを読みきるのは正直しんどいです。 ですから「楽しむ心」を忘れなかったものが上位にいけるのかもしれません・・・。

著者:晋・アシャー




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