コンボとシナジー


  今回は、以前から考えていた「コンボとシナジー」の決定的違いについて書きたいと思います。

 1 コンボとは
  人それぞれによって解釈の仕方は若干異なるかもしれませんが、大まかなところは
    ・デッキの中核を担っているカード2種類以上の組み合わせ
  だと思います。
  実際に例を挙げて説明してみますと、3年前の2002年当時、デッキの最メタといわれた
    「ターンXギレンシュート」
  が一番分かりやすそうなので、説明していきます。
 
  動きとしては、場に
    「Gが6枚以上」「Gにギレン・ザビ(8弾)がセットしてある」
    「手札に捕獲兵器とアクシズからの使者がある」「ジャンクヤードにターンX(BB)がある」
  ところから、コンボスタートです。
  まず、戦闘フェイズに入っていきます。
  攻撃ステップに捕獲兵器をプレイしてジャンクヤードにあるターンXを場に出し、出撃させます。
  そして、敵軍ユニットが場にいたらアクシズからの使者で寝かしてしまいます。
  ブロッカーを1ターン排除した状態で防御ステップにギレンの能力でGを廃棄。
  ギレンの能力を使う前には必ずターンXを変形形態にして、パーツコインを出して置いてください。
  すると、G1枚当たり6点の打点アップとなり、仮に6枚廃棄したとしたら、36点アップになります。
  もともとのターンXの打点もあるので、40点オーバーが確定的な状態です。

  このように1ターンで一気に形勢を決めてしまおうというのが「コンボ」の考え方なのです。

 2 シナジーとは
  これもちゃんとした解釈はまちまちですが、
   ・カード2種類以上の組み合わせによって、相乗効果を発揮する状態。 またはその相性。
  で、間違いは無いと思います。
  「シナジーがいい」という使い方をすれば、相性のよさを指し、「シナジーを見せる」と言えば、相乗効果を発揮している状態をいいます。
  言葉で書いても今ひとつ分かりにくいと思いますので、ひとつ例を挙げて説明します。
   
   「加速する狂気+ギラ・ドーガ(BB3)」
   これは、カウンターΞに多く採用されているカード2種類です。
   加速する狂気は、CS決勝後のエラッタで「合計国力3以上のユニットが破壊されて廃棄された場合」に、リロール条件が限定されました。
   このエラッタを、見事に克服したのがギラ・ドーガです。
   ギラ・ドーガは合計国力3なので、もし、ブロックに行って破壊されても、ロールしている加速する狂気を起こすことが出来るのです。
   エラッタが出たにもかかわらず、加速する狂気が強さを発揮するのは、ギラ・ドーガなしには考えられないと言ってもいいでしょう。

   分かりやすい例えだったかどうか、自信はありませんが、
   要は「純粋に相性のいいカード2種類以上の組み合わせ」と考えてもらえばいいと言うことです。

 3 コンボとシナジーの違い
  今までの説明を読む限り「大差ない」と思われる2つの言葉。
  でもそこには決定的な違いがあるのです。
  それは、
      ・「コンボは決まってしまえば勝てる。 シナジーは決まりやすいが直接勝ちにはつながらない」
  ということです。
  コンボはいろいろなパーツを有するものですし、決まってしまうとほぼ勝負が決まる状態です。
  シナジーはそれほど多いカードの組み合わせではありません。 組み合わせが成立する確立も非常に高いです。
  しかし、シナジーを1回決めたからと言って、確実に勝てるかと言われればそうではありません。
  「ぷちコンボ」はシナジーの形を具体的に書いている「シナジーの教科書」かもしれませんね。
  
  「シナジーの上にコンボが成り立っている」と言えば、今回のコラムの締めにちょうどいいと思います。

著者:晋・アシャー




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