デッキについて考える VOL.2

 前回はデッキタイプについて考えてみました。
私には悪い癖があり、他の同盟員にもツッコまれるのですが「非常に前振りが長い」のだそうです(本人に自覚症状はなし)。
よって話の本題にとっとと入りたいと思います。
 今回は各色の特徴について考えたいと思います。


1 連邦カラー 青


 言わずと知れた万能タイプの色です。
回復と防御に特に優れ、革新の覇動の「アムロ・レイ」のように優秀なキャラクターが各コストで大量にいます。
コマンドも非常に優秀で「決戦前夜」「急ごしらえ」「政治特権」「一時休戦」などなど。
防御の優秀さは他の色の追随を許しません。
ユニットも攻撃型というより防御型のものが多いようです。
「Zガンダム(バイオセンサー起動時)」「ガンダムF91(フェイスオープン時)」のように、
攻撃自体はたいしたことはないが、守りに入るとまったく手が出なくなるユニットが多いです。

 最近では弱点といわれていたフィニッシャー不足を
「Zガンダム(ロングビームサーベル装備時)」が補い、死角という死角が見当たりません。
こんな色ですからメインカラーに据えてもいいのですが、補助的な役割を与えてもすばらしい力を発揮します。
中低速のデッキでは言わずと知れた「月の支援者」で安定した回りを生み出し、
ワンドロ−付拠点や「反撃準備」で効率のいい回転を生み出します。
ドローカードも指定国力が1のものばかりで、まさに非の打ち所がありません。

 最近のデッキ傾向では青を使ったデッキが非常に多いです。
例を挙げると「ZZデッキ」「青黒手札破壊」「青単ウィニー」などが大会上位に食い込んでいます。
あえて欠点を挙げるならば「プレイングが難しい」ことくらいです。
ユニットやキャラクターが優秀な分、相手の妨害をする「コントロール」に対するカードが少ないので、
カウンターの無駄打ちやブラフ行為が上手くないと、せっかくの強さが半減してしまいます。
これは欠点というより自分の実力に関することなので、精進すれば克服は簡単です。

 強さを求めるなら、青はお勧めです(でも、私は嫌いです)。


2 ジオンカラー 緑


 ジオンといえば皆さんはまず「ジオンウィニー」を思いつくでしょう。
そのくらいジオンというのは低コストユニットが優秀であり、
裏を返せば中速以降のユニットがそれほどたいしたことは無いということになります。
こんなことを言えば同盟内からとんでもない反発を買ってしまいそうですが、事実だからしょうがない。
それを証明するには、中速以降の優秀ユニットを列記してみましょう。
「ケンプファー(マルチプル)」「ノイエ・ジール(代替コスト)」「ゲルググ(初期生産型)」「ガーベラ・テトラ」「ヴァル・ヴァロ」
ざっとこんなもん。
・・・ごめんなさい。充分でした。

 しかし、ジオンのデッキで対戦経験が多いのは圧倒的にウィニーでしょう。
これは周知の事実。
まず、なぜジオンウィニーがそこまで強いのか。考えてみましょう。
最初に思い浮かぶのは「ダメージコマンドが優秀すぎる」事でしょう。
「赤い彗星」「闇夜のフェンリル隊」「黒い三連星」「突撃隊潜入」「憎悪の想念」
その他もろもろ。
さらに「ドローユニットが多すぎる」ことも挙げられます。
「ドップ」「ガトル」「フェンリル隊仕様のザク」「サイド3」「ニューヤーク」
まだあるけど、この辺で。
もっと言うなら、「クイックユニット多すぎ」も理由のひとつ。
「ザク」「ドップ」「ガトル」「ザクU(エリオット・レム機)」「ザクU(シャア専用機)」
主力はこの辺。
この観点だけでも充分すぎるくらいの強さを発揮しています。
プレイング関係も難しくないので初心者でも扱いは簡単です。

 なぜか青と変わらないくらいの評価をされていますが、決定的な違いがあります。
まず「回復ができない」ことです。
青や赤は回復があるから中低速でも強いのであって、緑の中低速が評価されないのはそのせいです。
もちろん、白や茶にも回復はあり、その効果も絶大なものがあります。
しかも、最新の環境では黒にもついに「武力による統制」という回復オペレーションが入り、
黒単中速が高い評価をされるようになりました。
何か取り残されたような感じがしますが、これで緑にも回復を入れてしまうと緑の黄金時代の到来を告げることになります。
ゲームバランスから言って、今後、有り得ないのではないでしょうか。

 というわけで、緑は展開してナンボのコンセプトで、デッキを組まないといけません。
つぎに、ジオンウィニーに限って言うと、「防御力の低さ」が最大の欠点です。
皆さんもよく使われるでしょう。黒の「ジオン掃討作戦」。
ジオンにとって2ダメージがどれ程脅威か、このカード名称で判断できると思います。
しかし、第9弾で登場した「背水の陣」で「ジオン掃討作戦」が効果半減になってしまいました。
発動条件の厳しさや、そのカードしか防御力を上げるカードが無いというのがせめてもの救いです。

 これからも、隆盛をしてくると思われるジオンウィニー。
メタデッキのひとつとして常に認識しておかないといけません。


3 ティターンズ&ザンスカールカラー 黒


 やってきました!私の時間!
ここはかなり気合入れて書きたいと思います。

 黒は、ティターンズやザンスカールのイメージどおり
「破壊する」「力でねじ伏せる」「相手の行動力を根こそぎ奪い取る」
この3点に尽きると思います。

 まずデッキタイプとして、「ウィニー」「ハンデス」「高機動」「コントロール」となります。

 ウィニーは、緑とまではいきませんが優秀な1〜2G圏内のユニットと、
強烈なパンプアップカードが勝負を決めるデッキになります。
「特攻」「一斉攻撃」「決戦」「死守」
このコマンドは、相手がブロックに来なかったときに一気に勝負を決めるカードになります。
相手は、このコマンド群のおかげで常に安全圏内での戦いを強いられてしまうので、
下手をすると、残り20点くらいから「決戦前夜」を使わないといけない状況が出てきます。
さらに、今、旬の「サイコミュ」デッキや、キャラクター主体の青単中低速のデッキにも
「公開処刑」「暗殺」「ギロチンの音」などで対応ができるので、
さまざまなデッキに対しメインボードから善戦できるようになります。

 ハンデスとは手札破壊のことで、まさに黒の専売特許のような芸当です。
赤にも、「ダギ・イルス」がいますが、一度に大量に捨てさせられる「報道された戦争」
ハンドを見ながら捨てられる「シンデレラ・フォウ」
代替コストを払えば相手だけ2枚というおいしい能力の「謀略の糸」
こんなに手札破壊コマンドがあってなおかつ、ドローオペレーションもあるのだから、単色で組んでも弱いはずが無い。
かなり、注目しているデッキです。

 高機動は、ドラマチックスターターで入った「ガンダムMk-U(試作0号機)」「アッシマー」で、
低コストからでも展開が可能です。
しかも、変形すると高機動を持つユニットが多くいますので、
「ブラン・ブルターク」などの能力が非常に有効なデッキができます。
ブロックするのが至難の業であるにもかかわらず、
サイコミュや焼きカードへの対策カード「一撃離脱」があり、鬱陶しいことこの上なし。
回ってしまえば「核の衝撃」ぐらいしか止める手がないです。
今、一番旬な色かもしれません。

 コントロール面においても、「黒い覇道」「核の衝撃」「誘爆」など、場のカードを一気に除去する能力が高いです。
自分自身にも多少影響は出ますが、それは発動のタイミングでカバーができます。
10弾が入り、単体ユニット割りもできるコマンドが増えたので、黒使いとしてはうれしい限りです。

 まだまだ強くなっていく予感がする黒。皆さんも一度使ってみてはどうでしょうか。きっとはまります。


4 ネオジオン&クロスボーンカラー 赤


 かつては、メインの色として隆盛を誇り、今でも「カウンターカラー」としてその地位を確立している赤。
今では、メインカラーとしてのお株を青に取られた感はありますが、それでもいまだに強いです。

 まず、何が強いか。もちろん、カウンターでしょう。
GWにおけるカウンターカードは赤のほかに、白に数種類と緑に「キシリア・ザビ」がいるくらいで、ほかは全部赤なのです。
マジックをやったことのある方なら、カウンターの強さを十分理解できるでしょう。
しかもこの色は、カウンターだけでなく、ユニットも大きくて強いものが結構あるのです。
例を挙げますと、「サザビー」「クイン・マンサ」「サイコガンダムMk‐U」「ノイエ・ジールU」
こんな感じです。けっこうありますね。
また、大きいとはいえませんが、脅威の能力「サイコミュ」を持っているユニットも数多く存在する色が、赤です。
言わずと知れたキュべレイをはじめ、先程紹介した、サザビーやクイン・マンサにもサイコミュが付いています。
簡単な話、ただでさえ大きいユニットなのに、サイコミュが付いているとなれば、
ウィニー軍団が沈黙するのも当然です。はっきり言いまして強すぎです。

 しかし、こんな長所ばかりあるように聞こえる赤にも、決定的な弱点があるのです。
それは、場のカードを除去できないと言うことです。
ユニットやキャラクターは、その格闘力で押さえ込むことはできても、
オペレーションはどうにもなりません。最近の環境ではオペレーションが非常に優秀なので、
いま、赤にはつらい時代が来ているのかもしれないのは確かです。

 また、カウンターの天敵、「プリペンド」の存在も、赤にはきついです。
この能力は、言ってしまえばカウンターのためだけのものなので、ほかの色にはほとんど関係のない能力であると言えます。
裏を返せば、それだけカウンターが評価されていると言うことでしょう。

 以前に比べてなにかと制約が付いてしまった赤。しかし、パワーが落ちたわけではありません。
優秀で低コストのカウンターが増えてきているのも事実ですので、腕に自身のある方は、赤をお勧めします。


ターンA&ガンダムXカラー  茶


 茶色は、場を除去するカードもあまりなく、攻撃力も特化していると言うわけではありません。
しかし、この色には、他の色には真似できない特徴を持っています。
「捨て山ドロー」です。
この能力は、他の色には、ユニットを廃棄した時にドローできる程度のものしかなく、完全に独断の能力でしょう。
捨て山からドローするのはどれだけ強いか、体験するとすぐに分かります。
通常のドローは、言ってしまえば本国に1点ダメージと同じです。
しかし捨て山ドローは、本国にダメージなしで、手札を増やせるのです。
この能力は実際おかしいです。

 しかし、最初に申し上げた性質上、メインデッキには非常にしにくいところではあります。
基本的な使い方は、サポートカラーでしょう。
特に、赤とは非常に相性がよいです。
赤で本国ドローアンドサーチ。茶色で捨て山ドローアンドサーチ。
このカードアドバンテージを駆使して、一時トーナメントシーンを席巻デッキが「赤茶カウンターハンマー」です。
今でも、まだまだ現役でいけるデッキですが、全盛のころは特に強かったです。
フィニッシャーとなるカードしかユニットがいらず、カードコントロールをしていれば、必ず勝てたのです。
そのころの環境と現在の環境では、カードのエラッタや、デッキ傾向がかなり変わってきたのが姿を消していった理由でしょう。
今でも、赤茶のデッキと言うのは、一撃必殺デッキやコンボデッキが特に多いです。
嘘破滅や、ターンXギレンとかも、赤茶メインです。

 しかし、10弾発売で、茶色にも変革がおきました。
「範囲兵器(6)」の存在です。
これに耐えうるだけのユニットはそうはいないでしょう。
ウィニーはおろか、ZZデッキも沈黙させるすごい能力です。
このほかにも、範囲兵器を倍にする拠点とか、サポートのくせに、範囲兵器を持っているとか、
最近めちゃくちゃなやからが多くなって困ります。
発動条件に多少の制約があるのですが、これからのトーナメントシーンを担っていきそうな感じがします。

 もうひとつは、バルチャーの存在がでかいでしょう。
ユニットを相打ちにとって、自分のユニットは帰ってくるとか、かなり気分が悪いです。
そんなやつらに限って案外強いから、びっくりです。
本来は、茶色にしかなかった能力ですが、今は、黒以外の各色にあります。
黒にないのは、うなずける能力ではあります。
バルチャーを黒が持っていたら、きっとすごいことになるのではないでしょうか。

 未来に希望が持てる色、それが茶色ではないでしょうか。


ウイング&SEEDカラー 白


 この色は、いわば何でもできる色です。
回復もできるし、パーマネント破壊もできる。ユニットはでかいしドローも強い。
しかし、大きな弱点も抱えていました。
展開力です。
どうしても、この色はコストが他の色より多くかかってしまいます。
何でもできるゆえの弱点でしょうか。
しかし、特に強かった点は、そのユニットの大きさにあります。
5G圏内で格闘6は、少々でかすぎではないかと。
しかも、大気圏突入や範囲兵器。さらには、追加でユニットもう1体とか。
それでも、単色ではきついところがありました。

 また4Gユニットでも、他の色の追随を許さないふざけた能力が、たくさんついていました。
複数対象の敵軍コマンドの対象にならないユニットや、手札の数だけ交戦中のユニットにダメージなどなど。
ウイングカラーとして、白はトーナメントシーンを揺るがすこともありました(青白としてですが)。

 しかし、ここ最近白には大きな変化が生じています。
SEEDの台頭です。
こいつらだけは本当にどうかしています。ガンダムウォーそのものの在り方を変えかねない能力を秘めているからです。
皆さんも一度は頭を悩ましたことがあるでしょう。PS装甲に。
4G圏内で、格闘5がリロールイン。ふざけています。
このユニット軍団のおかげで、白は単色でもずいぶん戦えるようになりました。
しかも、何より強力なのがキャラクターです。
PSに乗るだけで速攻。ユニットにマイナス修正。ロールする。
こいつらは、いったいどうしているのでしょうか。
これだけのタレントがそろっていれば、ぼちぼち優勝デッキの中に入ってきてもいいのですが、
公認大会では見ても、公式大会ではあまり見かけません。
その所以を、私はこう分析します。

 まず、対策が立てやすいことが挙げられます。
黒では、キャラさえ割ってしまえばどうにでもなります。
赤では、撤退命令や女帝退場からカウンターへつなげば、もとを絶てます。
茶色では、キャラが乗ってきたところに思わぬピンチで沈黙させられます。
青でも、優秀なキャラクターでその戦闘修正を上回るのは、そう難しいことではありません。
緑は、持ち前の速攻力で、相手が動かないうちに倒すこともできます。
こう考えると、意外ともろいのがPS。
しかし、この攻撃力は侮れません。
10弾環境で加わったPSユニットは、ウィニーを沈黙させられる範囲兵器を持っていたり、
でかぶつユニットを相打ちに持っていくだけの、防御マイナス修正を持っていたり、
換装するといつまでもそこに居座り続けたり。
これからも、SEEDは要注意ではないでしょうか。

 これは、家名同盟の本家が言っておりましたが、
「SEEDばかりじゃなくウイングも出せ!!」と思うのは、われわれだけではないかもしれません。

 常に、王座を狙える位置にあるのが、白ではないでしょうか。

著者  晋・アシャー




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